Inhalt: Kai Laborenz ist CSS-Praktiker der ersten Stunde und kennt die Herausforderungen des modernen Weblayouts. Egal, ob es sich um Layouts mit CSS, YAML, CSS für das iPhone oder andere Mobilgeräte, Prototyping, Barrierefreiheit, Ajax und CSS oder Suchmaschinen-Optimierung geht. Ein umfangreicher Grundlagenteil vermittelt Ihnen alles Notwendige, damit Sie sofort loslegen können. Konkrete Internetprojekte zeigen Ihnen, wie Sie in der Praxis browserübergreifende Lösungen und barrierefreie Webseiten gestalten können. Umfang: 766 S. Ill. ISBN: 978-3-8362-1134-5
Inhalt: Cyberkriminalität ? Schutz und Hilfe Wer im Internet surft, macht auch mit den Schattenseiten dieser schönen neuen Welt Bekanntschaft. Nicht nur Behörden, große Firmen und Prominente, sondern auch private User sind längst ins Visier von Hackern und Betrügern geraten. Ob Schadsoftware, Identitätsdiebstahl oder Erpressung ? dieses Buch hilft dabei, Risiken und Bedrohungen zu erkennen und sich, aber auch seine Kinder davor zu schützen. Anhand von Fallbeispielen zeigt es, welche Schutzmaßnahmen man immer treffen muss und wie das geht. Wer trotz aller Vorsicht mit einem Hacker unliebsame Bekanntschaft gemacht hat, findet Anleitung und Tipps, wie er ihn wieder loswird. Links zu vertrauenswürdigen Seiten, auf denen man sich weiterführende Informationen oder Hilfe holen kann, bieten konkrete Unterstützung. Umfang: 184 S. ISBN: 978-3-7094-1106-3
Inhalt: Ab 9 Jahren Eine eigene Website bauen, einen YouTube-Kanal erstellen, mit dem Rasperry Pi experimentieren, Basic in HTML-Programmierung, Fotografie-Tricks, Top-Technik-Hacks, Taschengeld- Aufbessern mit Onlinemarketing, Spuren verwischen im Internet ... Mit dem Computer lässt sich so viel mehr machen als Zocken! Emil (15) und Jacob (16) haben es ausprobiert und zeigen wie es geht. Denn in ihrer Freizeit beschäftigen sich die beiden Schüler, wie die meisten anderen Jungs, mit ihren Handys und Computern. Doch statt zu zocken, haben sie Websites gebaut, einen eigenen Youtube-Kanal entwickelt, Filme produziert und Fotografieren gelernt und viele coole Ideen gegen Langeweile entwickelt. Fest steht: Kreativ sein, kann man auch mit den Tools unserer Zeit! Mit ihren Ideen haben die beiden Autoren im Netz schon für viel Furore und Aufsehen gesorgt. Systematik: III Z 0 Umfang: 192 S. Standort: III Z 0 Lef ISBN: 978-3-551-25120-6
Inhalt: Die erste Jugendbuchreihe zum Trendthema E-Sports - packend und voller Action!Micks großer Bruder Raffael ist League-of-Legends-Experte und auf bestem Wege Profi-Gamer zu werden. Als er einen der begehrten Plätze in einem Gaming House ergattert, geht für ihn ein riesengroßer Traum in Erfüllung. Doch dann bemerkt Mick, wie Raffael sich immer mehr verändert. Er scheint unter großem Druck zu stehen. Welches Spiel treibt der Team-Manager mit seinem Bruder? Ist Raffael wirklich bereit, für seine Karriere jeden Preis zu zahlen? Mick weiß nur eins: er muss Raffael helfen, bevor es zu spät ist ? Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-646-93339-0
Inhalt: Dieser Ratgeber hilft Eltern, ihren Kindern einen sinnvollen Mediengebrauch beizubringen. Denn richtig dosiert, sinnvoll ausgewählt und altersgerecht eingesetzt können die neuen Medien Kindern Selbstvertrauen geben und ihre Kreativität und Intelligenz fördern. Eltern finden hier viele Anregungen und praktische Tipps für den richtigen Umgang ihrer Kinder mit dem Computer. Umfang: 160 S. zahlr. Ill. und graph. Darst. ISBN: 978-3-86910-608-3
Inhalt: ? Alle Beispiele basieren auf der neuen Bibliothek Qt 6? GUI-Erstellung mit Qt-Widgets und QML (mit und ohne Verwendung des Qt-Designers)? Die Anbindung weiterer Qt- und C++ ? Klassen ergänzt die Anwendungen? Ihr exklusiver Vorteil: E-Book inside beim Kauf des gedruckten Buches Qt ist ein mächtiges Entwicklungsframework, mit dem Anwendungen für Desktop-, Mobile-, Embedded- und IoT-Plattformen programmiert werden können. Es kommt in zahlreichen Branchen, u. a. in der Medizintechnik und der Automobilbranche zum Einsatz. Dieses Buch bietet eine strukturierte Einführung in die GUI-Programmierung mit dem Qt-Framework. Vom grundlegenden Aufbau der Qt-Bibliothek über die im Qt Software Development Framework enthaltenen Programme bis zu ihrem praktischen Einsatz werden alle für den Einstieg wichtigen Bereiche berücksichtigt. Dabei steigert sich die Komplexität der behandelten Themen sukzessive von den Grundlagen über die Einbindung von Datenbanken und dem Aufbau von Web-Engines bis hin zur Einbindung in Netzwerke und der Benutzung von XML. In den Praxisbeispielen werden u.a. eine Animation und ein selbstprogrammierter Videoplayer gezeigt. Das Buch vermittelt Einsteigern mit Vorkenntnissen in C++ das Fundament, um eigene Qt-Anwendungen zu programmieren und fortgeschrittene Techniken wie sie in der Industrie benötigt werden, zu erlernen Umfang: 268 S. ISBN: 978-3-446-46995-2
Inhalt: Der clevere Weg zum SharePoint-Spezialisten!Werden Sie im Selbststudium zum Experten für Zusammenarbeit und lernen Sie, SharePoint Foundation 2010 zu beherrschen! Mit diesem Lehrbuch und den vorbereiteten Übungsdateien, die als Webdownload vorliegen, lernen Sie in Ihrem persönlichen Tempo -- wann immer Sie möchten. Schritt für Schritt werden Sie durch die Lektionen und Übungen geführt und setzen dabei alle wesentlichen Werkzeuge und Techniken ein. Mit dieser Buchreihe haben sich weltweit schon Hunderttausende zu erfolgreichen Softwareexperten weitergebildet. Umfang: 592 S. ISBN: 978-3-86645-334-0
Inhalt: Systemanf.: IBM und komp. PC, 486 DX-Proz., WIN 95/98, mind. 8 mB Arbeitssp., 30 MB freier Speicherpl auf d. Festpl., VGA Karte, Farbmonitor 640x480, Apple Macintosh: 68040 Proz., 25 MHz od. höher, Macintosh System mind. 8 MB Arbeitssp. Systematik: III G 24 Standort: III G 24 Loo ISBN: 978-3-401-04944-1
Inhalt: Dieses Buch zeigt, dass auch C++ ganz easy sein kann. Speziell auf den Programmier-Neuling zugeschnitten, fängt es ganz von vorne an und führt leicht verständlich in die Grundlagen dieser leistungsfähigen Programmiersprache ein. Viele praktische Beispiele, die sofort ausprobiert werden können, begleiten jeden neuen Befehl. Auf der CD finden Sie die Beispiele und einen Compiler, um sofort loslegen zu können. Umfang: 388 S. Ill., Kt. ISBN: 978-3-86325-090-4
Inhalt: Bekanntheit im Netz war noch nie so tödlich Früher waren die sozialen Medien völlig außer Kontrolle. Menschen stellten sich gegenseitig bloß und selbst Hacker wie Cassies Vater waren machtlos dagegen. Aber dann kam der Hive. Er ist dazu da, Menschen für das, was sie online tun, zur Rechenschaft zu ziehen. Wer Ärger macht, sammelt Verurteilungen. Werden es zu viele, wird ein Hive-Mob zusammengerufen, der dem Missetäter im realen Leben eine Lektion erteilt. Als Cassie nach dem unerwarteten Tod ihres Vaters an eine neue Highschool wechselt, ist sie erfüllt von Trauer und Wut ? und kurz vorm Ausrasten. Von ihren neuen Freunden angestachelt, macht sie online einen geschmacklosen Witz. Cassie bezweifelt, dass er jemandem auffallen wird. Aber der Hive bemerkt alles. Und während ihr Online-Kommentar ein ganzes Land in Aufruhr versetzt, fordert der Hive Vergeltung. Gestern noch war Cassie ein Niemand, heute kennt jeder ihren Namen und sie muss um ihr Leben rennen. Ein atemberaubender Cyber-Thriller über die Macht der sozialen Medien ? packend und gleichzeitig erschreckend aktuell Umfang: 464 S. ISBN: 978-3-641-25429-2
Inhalt: JavaScript ist im Gegensatz zu vielen anderen Programmiersprachen nicht am Reißbrett entstanden. Dementsprechend hat die Sprache einige Schönheitsfehler: zum Beispiel ist die Syntax nicht sonderlich klar und intuitiv ist, sodass gerade komplexere Programme schnell unübersichtlich und schwer lesbar wirken.CoffeeScript schafft hier Abhilfe: Als Präprozessor wird die Sprache JavaScript gewissermaßen vorgeschaltet, um später wieder in JavaScript zu transkompilieren. CoffeeScript hat eine saubere Syntax und kommt mit ca. 30% weniger Codezeilen aus, ohne dass dabei die Performance beeinträchtigt würde.CoffeeScript - kurz & gut ist ein Buch für alle JavaScript-Programmierer, die einen schnellen Einstieg in die Skriptsprache suchen. Der Erfinder von CoffeeScript, Jeremy Ashkenas, war an der Entstehung des Buches beteiligt. Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-86899-372-1
Inhalt: Daytona Sepulveda ist Entwicklerin von Brettspielen und einigermaßen erfolgreich in ihrem Metier. In Fachkreisen wird sie ehrfürchtig »Die Verschwundene« genannt; ein Beiname, der auf tatsächlichen Ereignissen basiert: Daytona war wirklich eine Zeit lang verschollen und hat Schlimmes erlebt. Nun ist sie, genau wie sieben weitere Brettspielentwickler aus aller Welt, auf ein Weingut in der Republik Moldau eingeladen ? von Spyderling, dem Guru der Spieleautoren, den allerdings noch nie jemand zu Gesicht bekommen hat. Die Tage vergehen, und die kreativen Geister sind derweil auf sich allein gestellt, denn Spyderling lässt sich einfach nicht blicken ? man schmaust, säuft, liegt am Pool herum, fällt übereinander her. Doch als ein furchterregendes Brettspiel namens Maunstein auftaucht, beginnt die Wirklichkeit auf dem Weingut durchlässig zu werden: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verschieben sich ineinander, wundersame Grausamkeiten geschehen, eine extremistische Rockband macht sich auf dem Anwesen breit ? und plötzlich geht es für Daytona um alles.Was genau reizt Menschen daran, sich um ein Brett zu versammeln, nach besonderen Regeln zu interagieren und miteinander im Spiel neue Welten zu erschaffen? Auf einzigartige Weise entfesselt Sascha Macht diese Frage in seinem neuen Roman und er-zeugt eine faszinierende Verbindung zwischen den Kunstformen der Literatur und des Spiels. Voller Fantasie und klug komponiert jagt ?Spyderling? seine Heldinnen und Helden auf eine Tour de Force der Selbst- und Welterkenntnis durch den wildesten Teil Osteuropas. Ein sensationell erhellendes Buch ? und ein grandios witziger Abgesang auf die Egozentrik der westlichen Zivilisation, die alles weiß und alles nimmt, unnachgiebig, rücksichtslos. Umfang: 464 S. ISBN: 978-3-8321-8232-8
Inhalt: Der prachtvolle Bildband über die berühmteste Familie aus »Das Lied von Eis und Feuer« ? jetzt als »House of the Dragon« auf Amazon Prime und Apple TV.Jahrhundertelang herrschte das Haus Targaryen über den Kontinent Westeros, während seine Drachen die Lüfte regierten. Dieser reich bebilderte Prachtband widmet sich dem Aufstieg dieser Dynastie, beginnend mit der Eroberung von Westeros durch Aegon Targaryen bis hin zum legendären Drachentanz, der die Familie fast auslöschte. Die Targaryen ? und ihre Drachen ? erwachen in dieser Chronik eindrücklich zum Leben: 200 wunderschöne farbige Illustrationen schmücken die knapp 400 Seiten dieses eindrucksvollen Bildbands. Unverzichtbar für Fans von George R.R. Martins »Das Lied von Eis und Feuer« und der Verfilmung »Game of Thrones« sowie seines jüngsten Werks »Feuer und Blut« und der daraus entstandenen Fernsehserie »House of the Dragon«. Tauche tiefer ein in die Welt von Eis und Feuer:Westeros. Die Welt von Eis und FeuerDie Länder von Eis und Feuer (Karten)Das Lied von Eis und Feuer (Malbuch)Witz und Weisheiten des Tyrion LennisterFeuer kann einen Drachen nicht töten: GAME OF THRONES und die offizielle, noch unbekannte Geschichte der epischen Serie Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-641-30168-2
Inhalt: Wenn Sie Webanwendungen konzipieren, erstellen oder pflegen, sollten Sie dieses eBook unbedingt lesen. Die vier Autoren verfügen über langjährige Erfahrung in der Webapplikations-Sicherheit. Sie geben Ihnen einen umfassenden Überblick über die wichtigsten Angriffszenarien, zeigen praxisnah, wo Sie aufpassen müssen und wie Sie Sicherheitslücken vermeiden können. Lernen Sie, was sich hinter XSS und CSFR verbirgt, wie Sie sich vor SQL Injections, URI-Attacken, Directory Traversals schützen können, Flash-Anwendungen absichern und Sicherheits-Tools nutzen können. Umfang: 644 S. Ill. ISBN: 978-3-8362-1194-9
Inhalt: Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machenDie Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? ? Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen?Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt ? eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde! Umfang: 402 S. ISBN: 978-3-641-09741-7
Inhalt: Die schrecklichen Aufnahmen vom Passbildautomaten am Bahnhof, Flughafen oder Lebensmittelmarkt kennt jeder. Als Gag oder für eine gemeinsame Ablichtung von Freunden leistet ein Vierer-Riegel aus dem Automaten gute Dienste. Doch falls Sie ein Bild für Bewerbungsmappe, Fitnessstudioausweis oder Nahverkehrsabonnement benötigen, werden die Aufnahmen dem Abgelichteten selten gerecht. Für Minibilder und Aufkleber in Ausweisfotogröße brauchen Sie weder Bahnhofsautomat noch einen Fotografen. Mit ein paar einfachen Regeln können Sie solche Bilder selbst produzieren. Umfang: 13 S. Ill.
Inhalt: Sie möchten eine eigene, moderne, Website, aber nicht auf vorgefertigte Lösungen zurückgreifen? Sie möchten verstehen, was Sie da tun und wissen, wie HTML, CSS und JavaScript funktionieren? Sie wollen, dass Ihre Seite auch prominent in Suchmaschinen wie Google erscheint? Keine Sorge, das ist machbar. Und auch gar nicht so schwer. Umfang: 354 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8362-1131-4
Inhalt: Nach einer kurzen Vorstellung des beliebten Spiels wird in Abläufe und verschiedene Möglichkeiten (Bedrock-Edition) eingeführt. Gespielt wird als Einzelspieler im sogenannten "Überlebensmodus". In diesem Handbuch finden Einsteiger viele Tipps und Tricks sowie Worterklärungen am Ende. Ab 10 Jahren Systematik: III G 24 Umfang: 63 Seiten, Illustrationen Standort: III G 24 Mil ISBN: 978-3-505-14272-7
Inhalt: In dem Praxishandbuch beschreibt die Autorin, wie ein Drehbuch nach lernpsychologischen und didaktischen Kriterien erstellt werden kann. Sie stellt Werkzeuge für das Konzipieren und Schreiben vor und evaluiert sie. Das Buch und die begleitende Website bieten zahlreiche Hilfsmittel: u. a. eine Checkliste zur Prüfung des fertigen Drehbuchs und eine Qualitätssicherungsmaßnahme, die Zeit und Kosten spart. Die Neuauflage wurde durchgehend aktualisiert. Für Projektleiter in Multimediaagenturen, Fachleute in Unternehmen sowie (zukünftige) Drehbuchautoren. Umfang: 262 S. ISBN: 978-3-658-27814-4
Inhalt: Wellenzwerge und Krokodil-Piraten, Immobilien-Haieund Seeschatten, vieläugige Grauenfelsdämonen undfurzende Maulwürfe willkommen in der wunderlichenWelt von Käptn Blaubär!Vor etlichen Jahren hat Käptn Blaubär die Welteroberungspläne seinesehemaligen Sandkastenfreundes Feinfinger zunichte gemacht. Nun istdie Stunde der Rache gekommen: Feinfinger, mittlerweile ein verrückterWissenschaftler und genialer Verbrecher, hat die drei Bärchen entführt! Zusammen mit Hein Blöd sticht Käptn Blaubär in See, um seine Enkel zubefreien. Die Zeit drängt. Feinfinger will die drei Bärchen zu Superschurkenausbilden und mit ihnen gemeinsam die Welt in seine Gewalt bringen. Doch die Reise von Blaubär ist mit zahllosen Gefahren gepflastert: Feinfinger schickt nicht nur eine Bande wilder, blutrünstiger Krokodil-Piratenins Feld, sondern auch noch die gefürchteten Wellenzwerge ... Systematik: I J 0 Umfang: 1DVD /102 Min. Standort: I J 0 Käp EAN: 7432175282944
Inhalt: Zwei Geschwister. Zwei Wahrheiten. Ein Feind, der ihre geheimsten Gedanken kennt. Das Finale der Data-Leaks-Reihe: Noch rasanter, noch gefährlicher, noch gnadenloser setzt Mirjam Mous, die Erfolgsautorin von Boy 7, ihren Tech-Thriller fort. Im riskanten Spiel mit der Wahrheit hat eine KI ihre Schöpfer überlistet - wer kann sie jetzt noch stoppen? Holden ist zu spät: Seiner Schwester Prissy und ihrer Bande von Hackern ist es gelungen, den Supercomputer der Regierung zu knacken - genau wie die künstliche Intelligenz SIMS es wollte. Holden ist der Einzige, der SIMS' Pläne durchschaut hat, aber niemand glaubt ihm. Auf der Suche nach Verbündeten wendet er sich an die Aussteigerkolonie in der Dead Zone am Rand von Paradise, deren Mitglieder der digitalen Technik abgeschworen haben. Die Zeit wird knapp, denn Prissy und die Hacker rufen zum Sturz der Regierung auf, ohne zu ahnen, dass SIMS jeden ihrer Schritte lenkt. Alle Bände der Reihe: Band 1: Data Leaks - Wer macht die Wahrheit? Band 2: Data Leaks - Wer kennt deine Gedanken? Umfang: 416 S. ISBN: 978-3-401-80943-4
Inhalt: Der Kampf um die Macht der Daten hat begonnen ... Big Data und KI verändern unsere Welt schon heute - doch das ist erst der Anfang. Ein schonungsloser Thriller über die Zukunft der Digitalisierung für Jugendliche ab 14 von Mirjam Mous, der Erfolgsautorin von Boy 7. Zwischen Regierung und Hackern tobt ein Kampf um die persönlichen Daten der Menschen. Zwei Geschwister werden in das brisante Spiel hineingezogen, doch die Regeln sind undurchschaubar - und tödlich. Der siebzehnjährige Holden und seine Schwester Prissy leben in Paradise - einer Stadt, in der es keine Armut, keine Umweltverschmutzung und keine Verbrechen gibt. Während Prissy mit ihren Freundinnen im Camchat abhängt und per ID-Armband auf Shopping-Tour geht, rebelliert Holden gegen die starren Regeln der Gesellschaft. Heimlich streift er durch abgesperrte Naturreservate und schmuggelt von dort verbotene Gegenstände in die Stadt - bis er ins Visier der Ordnungskräfte gerät. Sie wissen alles über seine Streifzüge und sperren ihn als Straftäter ins berüchtigte Cliffton Institut. Als Holden abgeführt wird, gerät Prissys heile Welt ins Wanken. Da taucht plötzlich der undurchschaubare Hacker Mo auf und bietet ihr seine Hilfe an. Im Gegenzug soll Prissy bei einem riskanten Daten-Coup mitmachen, der ganz Paradise in Trümmer legen könnte. Während Prissy sich immer tiefer in die illegalen Machenschaften hineinziehen lässt, erkennt Holden im Institut, dass die Regierung von Paradise ein falsches Spiel mit ihnen allen spielt - und dass Prissy und er keineswegs zufällig zwischen die Fronten geraten sind. Data Leaks - Wer macht die Wahrheit? ist der Auftakt eines atemlos spannenden Zweiteilers. Das Finale Data Leaks - Wer kennt deine Gedanken? erscheint im Frühjahr 2021 Weitere Bücher von Mirjam Mous beim Arena Verlag: Boy 7. Vertrau niemandem. Nicht einmal dir selbst Last Exit. Das Spiel fängt gerade erst an Password. Zugriff für immer verweigert Room 27. Zur falschen Zeit am falschen Ort Paradise Project. Der Schein lügt Crazy Games. Der perfekte Tag, der in der Hölle endete Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-401-80923-6
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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