Inhalt: Computer durchdringen in immer stärkerem Maß unser Leben, verändern den Alltag und revolutionieren die Arbeitswelt. Und Roboter - Computer mit Sinnesorganen und Gliedern - schweißen nicht nur Autos zusammen, sondern unterstützen Ärzte bei Operationen oder erforschen fremde Himmelskörper. Der Computerexperte Peter Clausen beschreibt, wie das Computerzeitalter entstand, wie Computer und Roboter funktionieren und wo sie eingesetzt werden. Ab 8 Jahren Schlagworte:Computer, Roboter Systematik: III P 0, , III Z 0 Umfang: 48 S. : zahlr. farb. Ill. Standort: III P 0 Cla ISBN: 978-3-7886-0277-2
Inhalt: Ab 6 Jahre Roboter sind ungeheuer stark, dabei präzis, und sie ermüden nie. Sie bauen Autos zusammen, unterstützen Astronauten im Weltall und ernten Tomaten. Tiefseeforscher und Vulkanologen schicken Roboter an extreme Orte, die zu gefährlich sind für Menschen. Doch sind Roboter wirklich intelligent?
Auch Computer leisten immer mehr. Seit Konrad Zuse seinen ersten Computer baute, ist der digitale Siegeszug nicht mehr aufzuhalten. Heutige Supercomputer verarbeiten enorme Datenmengen. Sie berechnen etwa den Verlauf von Hurrikans oder welche Auswirkungen der Klimawandel haben wird. Noch aber reichen selbst die Besten unter ihnen nicht an das menschliche Gehirn heran. Schlagworte:Androiden, Computer, Hörspiel, Roboter Systematik: III P 0, , III Z 0 Umfang: 1 CD / 76 Min. Standort: III P 0 Bau ISBN: 978-3-7886-2888-8
Inhalt: Wie kann ich meinen Computer für die Schule nutzen? Wie finde ich schnell und zuverlässig Informationen für Referate? Welchen Quellen kann ich trauen? Wie erstelle ich eine Präsentation? Der bekannte Kindermedienexperte Thomas Feibel beantwortet all diese Fragen und schafft eine solide Wissensbasis rund um Browser, Downloads und Programme. Gleichzeitig sensibilisiert er für Sicherheit und Gefahren.
Inhalt: Einführung in die Grundlagen der Künstlichen Intelligenz. Behandelt Themen wie das Denken, Lernen, Spielen, Sprechen und Fühlen von Computern. Mit konkreten Programmieranweisungen. Für Kinder ab 12 Jahren mit Grundkenntnissen der Programmiersprache Python. Ab 10 Jahren Schlagworte:Künstliche Intelligenz, Python Systematik: III Z 0 Umfang: 131 Seiten, Illustrationen Standort: III Z 0 Schmi ISBN: 978-3-527-71573-2
Inhalt: Computertechnologie verstehen? Kein Problem! Dieses tolle Sachbuch beantwortet alle Fragen rund um Aufbau, Software oder Programmierung, enthüllt selbst Fakten zu brandneuen Erfindungen oder verrät, wie die Welt durchs Internet verbunden ist. Ab 8 Jahren Schlagworte:Computer, Hardware, Internet, Software Systematik: III Z 0 Umfang: 72 Seiten, Illustrationen Standort: III Z 0 Gol ISBN: 978-3-8310-3385-0
Inhalt: Ab 9 Jahren Eine eigene Website bauen, einen YouTube-Kanal erstellen, mit dem Rasperry Pi experimentieren, Basic in HTML-Programmierung, Fotografie-Tricks, Top-Technik-Hacks, Taschengeld- Aufbessern mit Onlinemarketing, Spuren verwischen im Internet ... Mit dem Computer lässt sich so viel mehr machen als Zocken! Emil (15) und Jacob (16) haben es ausprobiert und zeigen wie es geht. Denn in ihrer Freizeit beschäftigen sich die beiden Schüler, wie die meisten anderen Jungs, mit ihren Handys und Computern. Doch statt zu zocken, haben sie Websites gebaut, einen eigenen Youtube-Kanal entwickelt, Filme produziert und Fotografieren gelernt und viele coole Ideen gegen Langeweile entwickelt. Fest steht: Kreativ sein, kann man auch mit den Tools unserer Zeit! Mit ihren Ideen haben die beiden Autoren im Netz schon für viel Furore und Aufsehen gesorgt. Schlagworte:Computer, Internet, Webdesign, Websites, YouTube Systematik: III Z 0 Umfang: 192 S. Standort: III Z 0 Lef ISBN: 978-3-551-25120-6
Der richtige Umgang mit digitalen Medien ist heute wichtiger denn je. Wie aber funktionieren Computer, Smartphones und das Internet eigentlich? Was bedeutet virtuelle Realität? Und wie wird ein Computerspiel entwickelt? Neben Antworten auf diese Fragen bekommen die jungen Nutzer in diesem Buch auch wichtige Tipps, worauf sie in sozialen Netzwerken und beim Surfen im World Wide Web achten müssen. Schlagworte:Computer, Computerspiele, Digitales Zeitalter, Internet, Soziale Netzwerke Systematik: III Z 0 Umfang: 54 Seiten, Illustrationen Standort: III Z 0 Thi ISBN: 978-3-473-32665-5
Inhalt: Programmieren kann jeder lernen! Umfassendes Nachschlagewerk und Übungsbuch in Informatik und Programmieren für Schülerinnen bis hin zu Studierenden. Optimal geeignet zur Vertiefung und Auffrischung oder zum Einstieg ins Programmieren und zur Vorbereitung auf Tests. Die außergewöhnliche Gestaltung mit Scribbles und Cartoons sowie witzige Kommentare sorgen für Auflockerung. Nach jedem Kapitel folgt ein Wissensquiz, Multiple-Choice-Test oder ein Lückentext zur Lernkontrolle. Schlagworte:Computer, Informatik, Internet, Kinder, Programmiersprachen, Programmierung, Python , Scratch, Unterrichtshilfen Systematik: III Z 0, , F 224, , Z 000 Umfang: 566 Seiten, Illustrationen Standort: F 224 Inf Big / Unterrichtshilfen ISBN: 978-3-7432-0980-0
Inhalt: Programmieren kann jeder lernen! Umfassendes Nachschlagewerk und Übungsbuch in Informatik und Programmieren für Schülerinnen bis hin zu Studierenden. Optimal geeignet zur Vertiefung und Auffrischung oder zum Einstieg ins Programmieren und zur Vorbereitung auf Tests. Die außergewöhnliche Gestaltung mit Scribbles und Cartoons sowie witzige Kommentare sorgen für Auflockerung. Nach jedem Kapitel folgt ein Wissensquiz, Multiple-Choice-Test oder ein Lückentext zur Lernkontrolle. Schlagworte:Computer, Informatik, Internet, Kinder, Programmiersprachen, Programmierung, Python , Scratch, Unterrichtshilfen Systematik: III Z 0, , F 224, , Z 000 Umfang: 566 Seiten, Illustrationen Standort: III Z 0 Inf ISBN: 978-3-7432-0980-0
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 28.06.2024, 16:15 Uhr. 24.135 Zugriffe im Juni 2024. Insgesamt 1.257.311 Zugriffe seit September 2009
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral