Inhalt: Über die "Generation Internet" und digital Natives: mit vielen spannenden Geschichten und Beispielen. 89 Prozent der 14- bis 29-Jährigen gehören der Online-Community an. Für sie gibt es keinen Unterschied mehr zwischen on- und offline - der Gebrauch des PC ist selbstverständlich und unspektakulär. Sie sind ständig miteinander und mit dem Netz verbunden, sie kennen keinen anderen Lebensstil. Als Folge davon leben, arbeiten, schreiben und kommunizieren sie anders. Statt Zeitungen lesen sie Blogs, ihre Musik holen sie sich über iTunes oder illegal und ihre Freunde aus Social Networks wie Facebook oder Lokalisten. Eine neue, digital geprägte Kultur ist entstanden und mit ihr die "Generation Internet", die den Ängsten und Warnungen ihrer Eltern und Lehrer verständnislos gegenübersteht. Die Kluft zwischen "Digital Natives" und Erwachsenen wächst. Dieses Buch wird mit einem veränderten Blickwinkel auf die digitale Welt helfen, die Kluft zu verringern. Schlagworte:Cyber, Digital Natives, Freunde, Internet, Mobbing, Soziale Netzwerke, Web 2.0 Systematik: III F 34, , III Z 7 Umfang: 221 S. : zahlr. Fotogr. u. Abb. Standort: III F 34 Rei ISBN: 978-3-423-62496-1
Inhalt: Über die "Generation Internet" und digital Natives: mit vielen spannenden Geschichten und Beispielen. 89 Prozent der 14- bis 29-Jährigen gehören der Online-Community an. Für sie gibt es keinen Unterschied mehr zwischen on- und offline - der Gebrauch des PC ist selbstverständlich und unspektakulär. Sie sind ständig miteinander und mit dem Netz verbunden, sie kennen keinen anderen Lebensstil. Als Folge davon leben, arbeiten, schreiben und kommunizieren sie anders. Statt Zeitungen lesen sie Blogs, ihre Musik holen sie sich über iTunes oder illegal und ihre Freunde aus Social Networks wie Facebook oder Lokalisten. Eine neue, digital geprägte Kultur ist entstanden und mit ihr die "Generation Internet", die den Ängsten und Warnungen ihrer Eltern und Lehrer verständnislos gegenübersteht. Die Kluft zwischen "Digital Natives" und Erwachsenen wächst. Dieses Buch wird mit einem veränderten Blickwinkel auf die digitale Welt helfen, die Kluft zu verringern. Schlagworte:Cyber, Digital Natives, Freunde, Internet, Mobbing, Soziale Netzwerke, Web 2.0 Systematik: III F 34, , III Z 7 Umfang: 221 S. : zahlr. Fotogr. u. Abb. Standort: III F 34 Rei ISBN: 978-3-423-62496-1
Inhalt: Computer durchdringen in immer stärkerem Maß unser Leben, verändern den Alltag und revolutionieren die Arbeitswelt. Und Roboter - Computer mit Sinnesorganen und Gliedern - schweißen nicht nur Autos zusammen, sondern unterstützen Ärzte bei Operationen oder erforschen fremde Himmelskörper. Der Computerexperte Peter Clausen beschreibt, wie das Computerzeitalter entstand, wie Computer und Roboter funktionieren und wo sie eingesetzt werden. Ab 8 Jahren Schlagworte:Computer, Roboter Systematik: III P 0, , III Z 0 Umfang: 48 S. : zahlr. farb. Ill. Standort: III P 0 Cla ISBN: 978-3-7886-0277-2
Inhalt: Ab 6 Jahre Roboter sind ungeheuer stark, dabei präzis, und sie ermüden nie. Sie bauen Autos zusammen, unterstützen Astronauten im Weltall und ernten Tomaten. Tiefseeforscher und Vulkanologen schicken Roboter an extreme Orte, die zu gefährlich sind für Menschen. Doch sind Roboter wirklich intelligent?
Auch Computer leisten immer mehr. Seit Konrad Zuse seinen ersten Computer baute, ist der digitale Siegeszug nicht mehr aufzuhalten. Heutige Supercomputer verarbeiten enorme Datenmengen. Sie berechnen etwa den Verlauf von Hurrikans oder welche Auswirkungen der Klimawandel haben wird. Noch aber reichen selbst die Besten unter ihnen nicht an das menschliche Gehirn heran. Schlagworte:Androiden, Computer, Hörspiel, Roboter Systematik: III P 0, , III Z 0 Umfang: 1 CD / 76 Min. Standort: III P 0 Bau ISBN: 978-3-7886-2888-8
Inhalt: Wie kann ich meinen Computer für die Schule nutzen? Wie finde ich schnell und zuverlässig Informationen für Referate? Welchen Quellen kann ich trauen? Wie erstelle ich eine Präsentation? Der bekannte Kindermedienexperte Thomas Feibel beantwortet all diese Fragen und schafft eine solide Wissensbasis rund um Browser, Downloads und Programme. Gleichzeitig sensibilisiert er für Sicherheit und Gefahren.
Inhalt: Einführung in die Grundlagen der Künstlichen Intelligenz. Behandelt Themen wie das Denken, Lernen, Spielen, Sprechen und Fühlen von Computern. Mit konkreten Programmieranweisungen. Für Kinder ab 12 Jahren mit Grundkenntnissen der Programmiersprache Python. Ab 10 Jahren Schlagworte:Künstliche Intelligenz, Python Systematik: III Z 0 Umfang: 131 Seiten, Illustrationen Standort: III Z 0 Schmi ISBN: 978-3-527-71573-2
Inhalt: Computertechnologie verstehen? Kein Problem! Dieses tolle Sachbuch beantwortet alle Fragen rund um Aufbau, Software oder Programmierung, enthüllt selbst Fakten zu brandneuen Erfindungen oder verrät, wie die Welt durchs Internet verbunden ist. Ab 8 Jahren Schlagworte:Computer, Hardware, Internet, Software Systematik: III Z 0 Umfang: 72 Seiten, Illustrationen Standort: III Z 0 Gol ISBN: 978-3-8310-3385-0
Inhalt: Ab 9 Jahren Eine eigene Website bauen, einen YouTube-Kanal erstellen, mit dem Rasperry Pi experimentieren, Basic in HTML-Programmierung, Fotografie-Tricks, Top-Technik-Hacks, Taschengeld- Aufbessern mit Onlinemarketing, Spuren verwischen im Internet ... Mit dem Computer lässt sich so viel mehr machen als Zocken! Emil (15) und Jacob (16) haben es ausprobiert und zeigen wie es geht. Denn in ihrer Freizeit beschäftigen sich die beiden Schüler, wie die meisten anderen Jungs, mit ihren Handys und Computern. Doch statt zu zocken, haben sie Websites gebaut, einen eigenen Youtube-Kanal entwickelt, Filme produziert und Fotografieren gelernt und viele coole Ideen gegen Langeweile entwickelt. Fest steht: Kreativ sein, kann man auch mit den Tools unserer Zeit! Mit ihren Ideen haben die beiden Autoren im Netz schon für viel Furore und Aufsehen gesorgt. Schlagworte:Computer, Internet, Webdesign, Websites, YouTube Systematik: III Z 0 Umfang: 192 S. Standort: III Z 0 Lef ISBN: 978-3-551-25120-6
Der richtige Umgang mit digitalen Medien ist heute wichtiger denn je. Wie aber funktionieren Computer, Smartphones und das Internet eigentlich? Was bedeutet virtuelle Realität? Und wie wird ein Computerspiel entwickelt? Neben Antworten auf diese Fragen bekommen die jungen Nutzer in diesem Buch auch wichtige Tipps, worauf sie in sozialen Netzwerken und beim Surfen im World Wide Web achten müssen. Schlagworte:Computer, Computerspiele, Digitales Zeitalter, Internet, Soziale Netzwerke Systematik: III Z 0 Umfang: 54 Seiten, Illustrationen Standort: III Z 0 Thi ISBN: 978-3-473-32665-5
Inhalt: Programmieren kann jeder lernen! Umfassendes Nachschlagewerk und Übungsbuch in Informatik und Programmieren für Schülerinnen bis hin zu Studierenden. Optimal geeignet zur Vertiefung und Auffrischung oder zum Einstieg ins Programmieren und zur Vorbereitung auf Tests. Die außergewöhnliche Gestaltung mit Scribbles und Cartoons sowie witzige Kommentare sorgen für Auflockerung. Nach jedem Kapitel folgt ein Wissensquiz, Multiple-Choice-Test oder ein Lückentext zur Lernkontrolle. Schlagworte:Computer, Informatik, Internet, Kinder, Programmiersprachen, Programmierung, Python , Scratch, Unterrichtshilfen Systematik: III Z 0, , F 224, , Z 000 Umfang: 566 Seiten, Illustrationen Standort: F 224 Inf Big / Unterrichtshilfen ISBN: 978-3-7432-0980-0
Inhalt: Programmieren kann jeder lernen! Umfassendes Nachschlagewerk und Übungsbuch in Informatik und Programmieren für Schülerinnen bis hin zu Studierenden. Optimal geeignet zur Vertiefung und Auffrischung oder zum Einstieg ins Programmieren und zur Vorbereitung auf Tests. Die außergewöhnliche Gestaltung mit Scribbles und Cartoons sowie witzige Kommentare sorgen für Auflockerung. Nach jedem Kapitel folgt ein Wissensquiz, Multiple-Choice-Test oder ein Lückentext zur Lernkontrolle. Schlagworte:Computer, Informatik, Internet, Kinder, Programmiersprachen, Programmierung, Python , Scratch, Unterrichtshilfen Systematik: III Z 0, , F 224, , Z 000 Umfang: 566 Seiten, Illustrationen Standort: III Z 0 Inf ISBN: 978-3-7432-0980-0
Inhalt: Scratch, die farbenfrohe Drag-and-drop-Programmiersprache, wird auf der ganzen Welt von Millionen von Anfängern verwendet. Die Verwendung mit Scratch 3 macht es einfacher denn je, deine Programmierfähigkeiten Block für Block aufzubauen. Du lernst spielerisch zu programmieren, indem du Videospiele erschaffst, in denen beim Katzenwerfen ins Schwarze getroffen, Asteroiden zerstört und ein KI-Feind überlistet werden können. Mit Scratch 3 geht das jetzt auch auf Mobilgeräten - und immer ganz ohne Installation.
DK So lernst du Programmieren Erste Programme schreiben mit Scratch 3.0. Fördert spielerisch Kreativität und logisches Denken DK, München ([2020])
Standort: III Z 3 Pro
Inhalt: Die Grundlagen des Programmierens stecken überall. Beim origami falten und Bilder zeichnen lernst du spielerisch, was es mit Algorithmus und Variablen auf sich hat, bevor du selbst am Computer erste eigene Programme schreibst. Ab 9 Jahren Schlagworte:Datenverarbeitung, Kinder, Programmiersprachen, Scratch Systematik: III Z 3 Umfang: 144 Seiten, Illustrationen Standort: III Z 3 Pro ISBN: 978-3-8310-4047-6
Inhalt: Kindgerechte Einführung in die Programmierung mit Scratch - mit zahlreichen QR-Codes zu weiterführenden Erklärvideos. Ab 9 Jahren Schlagworte:Datenverarbeitung, Kinder, Programmiersprachen, Scratch Systematik: III Z 3 Umfang: 91 Seiten, Illustrationen Standort: III Z 3 Kno ISBN: 978-3-551-22083-7
Inhalt: Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.
Ab 12 Jahren Schlagworte:Computer, Programmierung, Python Systematik: III Z 3 Umfang: 360 Seiten, Illustrationen Standort: III Z 3 Feh ISBN: 978-3-8362-8654-1
Inhalt: So leicht kann Programmieren sein!Der ultimative Einstieg in die Welt des Programmierens! Dieses Programmier-Buch führt Sie mit anschaulichen Anleitungen, Grafiken & benutzerfreundlichen Bausteinen Schritt für Schritt in die wichtigsten Programmiersprachen ein - ob Python oder Scratch. In praktischen Projekten bauen Sie Webseiten, programmieren Spiele, designen Apps, arbeiten mit Raspberry Pi und lernen die gängigen Fachbegriffe wie Algorithmus & Variable - mit leicht verständlichen Erklärungen.Basis-Wissen rund ums Programmieren:- Die wichtigsten Programmiersprachen: Ob Sie HTML oder Scratch nutzen, Python oder Java lernen möchten - diese Sprachen werden anschaulich und leicht verständlich erklärt. - Programmieren lernen Schritt-für-Schritt: Vom Spiel bis zur Website - in detaillierten Projekten mit einfachen Anleitungen setzen Sie das Gelernte in die Praxis um und lernen so die Hauptanwendungen jeder Programmiersprache kennen. Informationen zum Lernziel vermitteln die benötigte Zeit sowie den Schwierigkeitsgrad. Symbole, farbige Fenster mit Rastern und Ablaufpläne, die die Programmstruktur erklären, leiten durch die Projekte. - Visuelle & leicht verständliche Aufbereitung: Durch Einteilung in benutzerfreundliche Bausteine und grafische Erklärungen werden selbst komplexe Zusammenhänge begreifbar gemacht. Die volle Ladung Programmier-Know-How in leicht verdaulichen Häppchen - lernen Sie Schritt für Schritt die Basics der Programmiersprache! Schlagworte:Programmiersprachen, Programmierung Systematik: III Z 3 Umfang: 359 Seiten, Illustrationen Standort: III Z 3 Kus ISBN: 978-3-8310-4022-3
Inhalt: Schritt für Schritt und an vielen Beispielen lernst du die Grundlagen der Programmierung kennen – vom Rechentrainer bis zur simulierten Mondlandung, von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation. Und mit JavaScript lernst du gleich auch die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt. Ab 12 Jahren Schlagworte:Datenverarbeitung, JavaScript, Kinder, Programmiersprachen Systematik: III Z 3 Umfang: 391 Seiten, Illustrationen Standort: III Z 3 Elt ISBN: 978-3-8362-8983-2
Inhalt: Ab 10 Jahren Die Begeisterung von Kindern für Spiele nutzt dieses Buch geschickt als Lernmotivation. Es verknüpft wichtige Grundlagen des Programmierens mit einem lockeren Ansatz und ermöglicht es Kindern, nicht nur zu spielen, sondern nach ihren Vorlieben selbst ihr eigenes Spiel zu gestalten. So werden ganz nebenbei das logische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten trainiert.
Mit der Programmiersprache Scratch können Kinder schnell eigene Spiele entwerfen. Acht davon werden anhand vieler Illustrationen und Step-by-Step-Anleitungen vorgestellt: vom Labyrinth bis zum Autorennen und vom Strategie- bis zum Rollenspiel. Zusätzlich lernen Kinder mit diesem Buch den praktischen Umgang mit dem PC und werden zum Beispiel auch über Berufsmöglichkeiten in diesem Bereich informiert. Früh übt sich auch Bill Gates programmierte schon mit 13 sein erstes Computerspiel! Schlagworte:Datenverarbeitung, Kinder, Programmiersprachen, Scratch Systematik: III Z 3 Umfang: 224 S.: mit farb. Ill. Standort: III Z 3 Spi ISBN: 978-3-8310-3095-8
Inhalt: Ab 8 - 12 jahren Ob in der Schule oder in der Freizeit, Kinder beschäftigen sich zunehmend mit dem Programmieren. Dieses Buch bietet eine altersgerechte Einführung in die wichtigsten Programmiersprachen: von einfachen Baukastensystemen wie Scratch bis hin zu abstrakten Sprachen wie JavaScript und HTML. Auf spielerische Weise lernen Kinder grafische Anwendungen, kleinere Programme und schließlich ganze Internetseiten zu erstellen. Ganz nebenbei wird das logische Denkvermögen trainiert.Sprechen Sie Java? Schlagworte:Datenverarbeitung, Kinder, Programmiersprachen, Programmierung, Spiele Systematik: III Z 3 Umfang: 128 S.: mit zahlr. Abb. Standort: III Z 3 Wai ISBN: 978-3-473-55436-2
Inhalt: Blickst du durch? 300 Freunde und immer gut informiert - das macht Spaß. Aber: Datenklau und Kränkungen - das kann passieren. Können soziale Netzwerke die Welt verändern? Was würde uns eine Datenleitung erzählen, wenn sie sprechen könnte? Wer interessiert sich eigentlich für deine persönlichen Angaben? Carlsen Explorer. Alles, was du wissen willst. Reportagen, Interviews und unterhaltsame Sachtexten gemixt mit Fotos und Illustrationen.
Inhalt: Der Kindermedien-Experte Thomas Feibel setzt sich in diesem Buch mit den Vorteilen und Gefahren von Facebook auseinander. Er gibt den Kindern Tipps zur Sicherheitseinstellung und behandelt Themen wie Selbstdarstellung, Fotos und Spiele. Viele Schüler haben ein Facebook-Profil - doch nicht alle wissen, wie man sich auf Facebook richtig verhält. Einmal gepostet, für immer im Netz? Welche Sicherheitseinstellungen sollten beachtet werden? Wer kann und darf welche Informationen sehen? Was macht Facebook mit meinen Daten? Spielerisch vermittelt das Buch die Vorzüge und Gefahren von Facebook und zeigt, wie man zum verantwortungsvollen Profi wird.
Inhalt: Ab 8 Jahren Hier erfährst du, was du schon immer wissen wolltest über das Internet und das World Wide Web, seine Entstehung und die unendlichen Möglichkeiten, die es bietet. Aber auch, wie du dich sicher im Netz bewegst. Gemeinsam mit vielen Kindern hat sich der Fotokünstler Jan von Holleben Bilder ausgedacht, die zeigen, wie spannend und vielseitig das Internet ist. Die Fragen zum Buch kommen von Kindern wie dir, beantwortet werden sie von Jane Baer-Krause und Kristine Kretschmer und ihren Experten. Mit einem Lexikon der wichtigsten Begriffe rund ums Netz im Anhang. Schlagworte:Internet Systematik: III Z 7 Umfang: 159 S.: mit Farbfotos Standort: III Z 7 Hol ISBN: 978-3-522-30447-4
Inhalt: HTML und CSS ganz leicht Schritt für Schritt lernen Das einzige Buch zu diesem Thema für eine junge Zielgruppe Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Es gibt viele Wege, eine eigene Webseite zu erstellen. Aber möchtest du es von Grund auf lernen, solltest du am besten HTML und CSS dazu benutzen. Du möchtest wissen, was sich hinter diesen etwas sperrigen Abkürzungen verbirgt? Thomas Kobert weiht dich Schritt für Schritt in die Grundlagen von HTML 5 und CSS 3 ein. Du lernst, mithilfe von HTML und einem Editor den Inhalt deiner Webseite zu füllen. Überschriften, Zeilenumbrüche, Hyperlinks und schöne Textformatierungen gehören ebenso dazu wie das Einbinden von Bildern, Videos und Musik in deine Website.
Ab 11 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen Schlagworte:CSS, CSS 3, Cascading Style Sheets, HTML, HTML 5.0, Homepages Systematik: III Z 7 Umfang: 312 S. Standort: III Z 7 Kob ISBN: 978-3-95845-066-0
Inhalt: Schritt für Schritt eigene Apps entwickeln Viel Spaß mit selbst programmiertem Code und Smartphone-Spielen Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Autor Hans-Georg Schumann programmiert in diesem Buch zusammen mit dir lustige Spiele-Apps mit Android Studio und der Programmiersprache Java. Du lernst, mit Komponenten zu arbeiten und traust dich auch an komplexere Projekte heran. Das hört sich schwieriger an, als es ist, doch du lernst alles Schritt für Schritt und findest am Ende jedes Kapitels Zusammenfassungen, Übungen und Aufgaben. Mit einem Anhang für Eltern und Lehrer.
Systemvoraussetzungen: ab Windows 7, ggf. Smartphone oder Tablet mit Android
Ab 12 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen. Schlagworte:Android, Android , App , Apps, Programmierung Systematik: III Z 7 Umfang: 440 S. + 1 DVD Standort: III Z 7 Schu ISBN: 978-3-8266-7653-6
Inhalt: Alles digital Ob SMS schreiben, Videos ansehen oder Onlinespiele spielen - wir sind ständig und überall mit der ganzen Welt vernetzt! Dieses Buch ist eine spannende Einführung in die Welt des Internets, der Computer, Videospiele, Hightech-Geräte und Roboter. Wann wurden die ersten Computer entwickelt? Wie funktionieren E-Reader, Tablet-PC oder Smartphone? Wem gehört das Internet? Sind Roboter bald intelligenter als Menschen? Auf spannende Weise erfahren Kinder mehr über die Entwicklung, Vielfalt und technischen Details moderner Hightech-Geräte. Von Apple über Microsoft bis hin zu Nintendo und Google - so verändern die neuen Technologien unser Leben! Ab 10 Jahren Schlagworte:Computer, E, Internet, Medien, PC, Reader, Smartphone, Soziale Netzwerke, Tablet Systematik: III Z 7 Umfang: 143 S. : zahlr. farb. Abb. Standort: III Z 7 Gif ISBN: 978-3-8310-2144-4
Jeder benutzt es. Täglich. Stundenlang. Das Internet! Wie funktioniert die Anonymität im Darknet? Ist dort wirklich alles illegal? Wieso mobben wir online so leicht? Was treibt uns an, dauernd auf Social Media zu posten? Warum sind Firmen so scharf auf unsere Daten? Wie das Netz tickt - im Rechner, im Gerichtssaal und im Kopf - erklären die Psychologin Nora Wunderlich, IT-Experte Tobias Schrödel und Anwalt Christian Solmecke für jeden verständlich und gespickt mit lustigen Anekdoten.
Ab 11 Jahre Schlagworte:Computer, Cyber, Internet, Mobbing Systematik: III Z 7 Umfang: 207 Seiten, Illustrationen Standort: III Z 7 Schr ISBN: 978-3-401-60600-2
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.241/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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