Inhalt: Systemanf.: IBM komp. PC, 80486 Proz., WIN ME/NT/2000, 32 MB Arbeitssp., 4-fach CD-ROM-Laufw., 10 MB freier Platz Systematik: III G 24 Standort: III G 24 Rei ISBN: 978-3-934462-53-3
Inhalt: Rollen-, Hüpf- und Brettspiele, Arkaden-Games, Ego-Shooter - unter Linux ist das Spielvergnügen weitestgehend gratis. Wir stellen Ihnen in diesem eBooklet die besten Open-Source-Games für Linux vor. Einige sind bereits in den großen Distributionen enthalten. Außerdem erfahren Sie, wie Sie Windows-Spiele auch unter Linux starten können. Umfang: 54 S. zahlr. Ill.
Inhalt: Systemvoraussetzungen: Win 98SE/Me/2000/XP/Vista, Pentium 500Mz, 128 MB , Grafikaufl. 800x600, High Color ( 16Bit)CD-ROM-Geschwindigkeit 12-fach, Festplattenspeicher 1MB, Audio 16 Bit Systematik: III G 24 Umfang: 1 CD-ROM Standort: III G 24 Geh ISBN: 978-3-8032-4410-9
Inhalt: Systemvoraussetzungen PC: Pentium 166 MHz, Windows 95/98/Me/NT/2000/XP, 32 MB RAM, 6-fach CD-ROM-Laufwerk, Soundkarte, 16-Bit SVGA-Grafikkarte. Systemvoraussetzungen Macintosh: Power PC, System 8.1, 32 MB RAM, 6-fach CD-ROM-Laufwerk,16-Bit SVGA-Grafikkarte. Systematik: III G 24 Standort: III G 24 Gir ISBN: 978-3-931372-79-8
Guinness World Records Guinness World Records Gamer's Edition 2019 (Band 2019) Deutschsprachige Ausgabe Ravensburger Buchverlag, Ravensburg ([2018])
Standort: III G 24 Gui
Inhalt: Ein Muss für alle Gamer. Die Guinness World Records Gamer's Edition 2019 ist das Handbuch Nummer 1 zum Thema Video- und Computerspiele. Das meistverkaufte Computerspieljahrbuch steckt voller faszinierender Rekorde, heldenhafter Taten und grandioser Leistungen von Spielern und den Spielen, die sie lieben. Ab 9 Jahren Systematik: III G 24 Umfang: 215 Seiten, Illustrationen ; Fotografien Standort: III G 24 Gui ISBN: 978-3-473-55461-4
Inhalt: Systemvoraussetzungen: Pentium-PC (200 MHz oder höher), 32 MB Arbeitsspeicher, 8fach-CD-ROM-Laufwerk, Bildschirmauflösung 640x480, High Color (True Color empf.), Windows 95/NT4.0 oder höher Systematik: F 224, , M 039, , D 123, , D 210, , III D 12, , III D 31 Standort: III D 12 Geh ISBN: 978-3-464-64476-8
Inhalt: Hogwarts erwartet dich! Vom Ligusterweg bis hin zum Trimagischen Turnier: erlebe die Magie der Harry Potter Abenteuer auf humorvolle LEGO-Art. Ab 6 Jahren Systematik: II G 24 Umfang: 1 DVD-ROM : 1 Beil. Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: II G 24 LEG EAN: 4012160450300
Inhalt: Für Groß und Klein - I bis VI Stein auf Stein. Erlebe eine Star Wars-Galaxis voller Spaß, in der die endlose Kombinierbarkeit von Lego mit der epischen Geschichte aller sechs Star-Wars-Episoden verbunden wird. Systematik: II G 24 Umfang: 1 DVD-ROM : 1 Beil. Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: II G 24 Leg EAN: 4012160450140
Inhalt: Ab 10 Jahren Keep it simple! Könnte man meinen, wenn man sich ansieht, wie das Computerspiel Minecraft aufgebaut ist. Ganz so einfach ist das Bauen mit Blöcken dann aber eben doch nicht. Systematik: III G 24 Umfang: 95 S. : mit zahlr. Ill. Standort: III G 24 Min ISBN: 978-3-505-13741-9
Inhalt: Systemanf.:Macintosh: 68 k od. Power PC, 256 Farben, System 7, 5 MB freies RAM, WIN 95/3.1, SVGA-komp. Grafikkarte, 4 MB freies RAM, 486/50 Mhz Proz. Systematik: III K 30, , G 240, , F 224, , K 310, , K 530 Standort: III K 30 Ope ISBN: 978-3-12-135042-1
Tivola Klassiker Oscar der Ballonfahrer entdeckt das Meer Das NaturLernSpiel. In Deutsch, Englisch und Niederländisch! Tivola (2006)
Standort: II N 5 Osc / Medienbox
Inhalt: Hier kommen alle zu Wort: Haie, Wale, Robben, Möwen, Schollen, Quallen und sogar Garnelen(!). Oscar, der mutige Naturforscher, entdeckt, wie die Tiere leben, was sie gerne fressen, wann sie schlafen, ob sie im Winter frieren und wie sie ihre Kinder bekommen. Und vielleicht erfährt Oscar sogar, ob Ohrenquallen im Winter Ohrenwärmer tragen und ob kleine Garnelenbabies weinen, wenn ihre Mama sie alleine lässt. Ab 4 Jahren Systemvoraussetzungen PC: WIN 98/ME/2000/XP, Pentium II oder höher, mind. 400 MHz, mind. 64 MB RAM, SVGA-Grafikkarte (32 bit), Soundkarte, CD-ROM-Laufwerk (achtfache Geschwindigkeit). Systemvoraussetzungen Mac: OS 9.2 bis OS X, Power PC ab G3, 400 MHz, 64 MB RAM, Grafikkarte (16, 7 Millionen Farben), Soundkarte, CD-ROM-Laufwerk (achtfache Geschwindigkeit). Systematik: II N 5 Umfang: 1 CD-ROM Standort: II N 5 Osc / Medienbox ISBN: 978-3-89887-179-2
Inhalt: Systemanf.: WIN, 486er, 8 MB RAM, SVGA-Grafikkarte ab 256 Farben, Soundkarte, CD-ROM-Laufwerk (dopplete Geschwindigkeit), WIN 3.x/ WIN 95/98/WIN NT 4.0, MAC: 8 MB RAM, System 7.1, CD-ROM-Laufwerk Systematik: III N 5 Standort: III N 5 Mil ISBN: 978-3-931372-81-1
Inhalt: Jede Menge Spielspaß für null Euro. Das versprechen unzählige Gratisspiele für den PC. Darunter gibt's einige Highlights. Wir stellen Ihnen in diesem E-Book die besten Gratisspiele aus verschiedenen Kategorien vor. Die Spiele fassen wir jeweils in den Rubriken Action-Spiele, Abenteuer, Strategie, Denkspiele, Sportspiele und Simulationen zusammen. Die meisten der Programme brauchen sich nicht vor kommerziellen Titeln zu verstecken. Umfang: 27 S. Ill.
Inhalt: Große Cyber-Action von Bestsellerautor Chris BradfordScott ist begeistert, als er von dem berühmten Spieleentwickler Vince Powers auserwählt wird, dessen neues Video-Kampfspiel »Virtual Kombat« zu testen ? das Online-Game, bei dem die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt verschwimmen. Doch schon bald muss Scott sich fragen, ob das alles nicht mehr ist als ein Spiel: Er deckt ein Geheimnis nach dem anderen um den zwielichtigen Vince Powers auf und es ist klar, dass er ihn und sein Spiel stoppen muss. Aber Powers wird nach jedem Angriff mächtiger denn je ?Die ?Virtual-Kombat?-Reihe jetzt mit großem, bisher unveröffentlichtem Finale im Sammelband. Umfang: 304 S. ISBN: 978-3-423-44058-5
Inhalt: dtv shortsScott ist von dem berühmten Spieleentwickler Vince Powers auserwählt worden, dessen neues Spiel zu testen. Virtual Kombat, ein Video-Kampf-Spiel, das sich unglaublich echt anfühlt. Sobald die Spieler die Kampfwelt betreten, können sie nicht mehr zwischen der realen und der virtuellen Welt unterscheiden. Scott muss gegen immer stärkere Gegner antreten, um weiterzukommen. Doch als seine Rivalin Kate in der virtuellen Arena verschwindet, beginnt Scott sich zu fragen, ob das alles doch mehr ist, als ein Spiel ? Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-423-43141-5
Inhalt: Das neue Action-Abenteuer von Bestsellerautor Chris BradfordVirtual Kombat: ein Online-Game, bei dem die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt verschwimmen. Denn um Virtual Kombat zu testen, setzt der Entwickler Vince Power die Leben von Straßenkindern aufs Spiel. Scott ist mit letzter Not aus Virtual Kombat entkommen. Auf der Flucht trifft er auf eine Gang von Hackern, die wie er Virtual Kombat zerstören wollen. Dazu haben sie einen Virus entwickelt, aber um den zu implementieren, muss Scott noch einmal in die Arena zurückkehren ? Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-423-43651-9
Inhalt: Lerne die riesige Minecraft-Welt außerhalb des Überlebensmodus kennen und erfahre, wie du Skins selbst malst und Ressourcenpakete mit Texturen, Animationen und Soundeffekten zusammenstellst. Nutze praktische Tools, um deine eigene Map zu erschaffen und zwei- und dreidimensionale Bau- und Kunstwerke zu konstruieren. Reise zu den Wikingern, ins Mittelalter und nach Asien, um verschiedene Baustile zu studieren. Ab 12 Jahren Systematik: III G 24 Umfang: 412 Seiten, Illustrationen Standort: III G 24 Eis ISBN: 978-3-8362-9028-9
Guinness World Records Guinness World Records Gamer's Edition 2020 (Band 2020) Deutschsprachige Ausgabe Ravensburger Buchverlag, Ravensburg (2019)
Standort: III G 24 Gui
Inhalt: Ein Muss für alle Gamer. Die Guinness World Records Gamer's Edition 2020 ist das Handbuch Nummer 1 zum Thema Video- und Computerspiele. Das meistverkaufte Computerspieljahrbuch steckt voller faszinierender Rekorde, heldenhafter Taten und grandioser Leistungen von Spielern und den Spielen, die sie lieben. Ab 9 Jahren Systematik: III G 24 Umfang: 216 Seiten, Illustrationen ; Fotografien Standort: III G 24 Gui ISBN: 978-3-473-55468-3
Inhalt: Der umfassende Ratgeber zur altersgerechten Nutzung von Computer- und Videospielen informiert über alle wichtigen Themen wie Hardware (Konsolen, Computer und Handhelds), Software (Spiele und Lernsoftware), Phänomene (Online-Spiele, eSports, Ego-Shooter ...), Gefahren und Risiken, Jugendschutz, Medienkompetenz, Lernen mit dem Computer (vom Kindergarten bis zum Abitur), Hilfestellen und weitere Informationsquellen. Mit vielen Extra-Infos und pädagogischen Tipps. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-7766-2540-0
Inhalt: Systemvoraussetzungen PC: Pentium/Athlon,166 MHz, Windows 95/98/ME/2000, 32 MB RAM, 1 MB Festplattenspeicher, 8fach CD-ROM-Laufwerk, 16-Bit Soundkarte, 16-Bit High Color Grafikkarte mit 800x600 Pixel. Systemvoraussetzungen Macintosh: PowerPC, MacOS, 32 MB RAM, 1 MB freier Festplattenspeicher, 8fach CD-ROM-Laufwerk, 16-Bit Soundkarte, 16-Bit High Color Grafikkarte mit 800x600 Pixel. Systematik: III G 24 Standort: III G 22 Ala ISBN: 978-3-8032-4414-7
Inhalt: Computerspiele haben sich längst etabliert; Spieleprogrammierung ist in. Kaiser und Lensing wenden sich mit ihrer Einführung in die Spieleprogrammierung an Leser mit soliden C++-Grundkenntnissen. Ihr Buch behandelt 2D-, 3D- und Netzwerkspiele sowie 3D-Grafikprogrammierung (Texturen, Shader, Spezialeffekte). Umfang: 886 S. graph. Darst. ISBN: 978-3-89842-827-9
Inhalt: Systemanf.: IBM und komp. PC, 486 DX-Proz., WIN 95/98, mind. 8 mB Arbeitssp., 30 MB freier Speicherpl auf d. Festpl., VGA Karte, Farbmonitor 640x480, Apple Macintosh: 68040 Proz., 25 MHz od. höher, Macintosh System mind. 8 MB Arbeitssp. Systematik: III G 24 Standort: III G 24 Loo ISBN: 978-3-401-04944-1
Inhalt: Daytona Sepulveda ist Entwicklerin von Brettspielen und einigermaßen erfolgreich in ihrem Metier. In Fachkreisen wird sie ehrfürchtig »Die Verschwundene« genannt; ein Beiname, der auf tatsächlichen Ereignissen basiert: Daytona war wirklich eine Zeit lang verschollen und hat Schlimmes erlebt. Nun ist sie, genau wie sieben weitere Brettspielentwickler aus aller Welt, auf ein Weingut in der Republik Moldau eingeladen ? von Spyderling, dem Guru der Spieleautoren, den allerdings noch nie jemand zu Gesicht bekommen hat. Die Tage vergehen, und die kreativen Geister sind derweil auf sich allein gestellt, denn Spyderling lässt sich einfach nicht blicken ? man schmaust, säuft, liegt am Pool herum, fällt übereinander her. Doch als ein furchterregendes Brettspiel namens Maunstein auftaucht, beginnt die Wirklichkeit auf dem Weingut durchlässig zu werden: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verschieben sich ineinander, wundersame Grausamkeiten geschehen, eine extremistische Rockband macht sich auf dem Anwesen breit ? und plötzlich geht es für Daytona um alles.Was genau reizt Menschen daran, sich um ein Brett zu versammeln, nach besonderen Regeln zu interagieren und miteinander im Spiel neue Welten zu erschaffen? Auf einzigartige Weise entfesselt Sascha Macht diese Frage in seinem neuen Roman und er-zeugt eine faszinierende Verbindung zwischen den Kunstformen der Literatur und des Spiels. Voller Fantasie und klug komponiert jagt ?Spyderling? seine Heldinnen und Helden auf eine Tour de Force der Selbst- und Welterkenntnis durch den wildesten Teil Osteuropas. Ein sensationell erhellendes Buch ? und ein grandios witziger Abgesang auf die Egozentrik der westlichen Zivilisation, die alles weiß und alles nimmt, unnachgiebig, rücksichtslos. Umfang: 464 S. ISBN: 978-3-8321-8232-8
Inhalt: Der prachtvolle Bildband über die berühmteste Familie aus »Das Lied von Eis und Feuer« ? jetzt als »House of the Dragon« auf Amazon Prime und Apple TV.Jahrhundertelang herrschte das Haus Targaryen über den Kontinent Westeros, während seine Drachen die Lüfte regierten. Dieser reich bebilderte Prachtband widmet sich dem Aufstieg dieser Dynastie, beginnend mit der Eroberung von Westeros durch Aegon Targaryen bis hin zum legendären Drachentanz, der die Familie fast auslöschte. Die Targaryen ? und ihre Drachen ? erwachen in dieser Chronik eindrücklich zum Leben: 200 wunderschöne farbige Illustrationen schmücken die knapp 400 Seiten dieses eindrucksvollen Bildbands. Unverzichtbar für Fans von George R.R. Martins »Das Lied von Eis und Feuer« und der Verfilmung »Game of Thrones« sowie seines jüngsten Werks »Feuer und Blut« und der daraus entstandenen Fernsehserie »House of the Dragon«. Tauche tiefer ein in die Welt von Eis und Feuer:Westeros. Die Welt von Eis und FeuerDie Länder von Eis und Feuer (Karten)Das Lied von Eis und Feuer (Malbuch)Witz und Weisheiten des Tyrion LennisterFeuer kann einen Drachen nicht töten: GAME OF THRONES und die offizielle, noch unbekannte Geschichte der epischen Serie Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-641-30168-2
Inhalt: Nach einer kurzen Vorstellung des beliebten Spiels wird in Abläufe und verschiedene Möglichkeiten (Bedrock-Edition) eingeführt. Gespielt wird als Einzelspieler im sogenannten "Überlebensmodus". In diesem Handbuch finden Einsteiger viele Tipps und Tricks sowie Worterklärungen am Ende. Ab 10 Jahren Systematik: III G 24 Umfang: 63 Seiten, Illustrationen Standort: III G 24 Mil ISBN: 978-3-505-14272-7
Inhalt: Ready to Play! An den Galactic Games nehmen nur die besten Gamer des Universums teil - aber nicht am Computer, sondern in der Realität! Eine neue Runde der Galactic Games steht an. Aber als Bargel Felix abholen will, wird er von Dr. Moron angegriffen! Der verrückte Wissenschaftler ist überzeugt, dass Außerirdische die Weltherrschaft an sich reißen wollen. Dabei verliert Bargel seinen Portalschlüssel, ohne den er die Erde nicht verlassen kann. Felix versteckt den Alien in der Schule. Doch er muss ihn nicht nur vor Dr. Moron beschützen, sondern auch verhindern, dass seine Mutter und Dilara ihn entdecken. Ab 10 Jahren Systematik: III J 0 Umfang: 239 Seiten, Illustrationen Standort: III J 0 Ols ISBN: 978-3-7432-0643-4
Inhalt: Ready to Play! An den Galactic Games nehmen nur die besten Gamer des Universums teil - aber nicht am Computer, sondern in der Realität! Ein Alien taucht nachts im Schlafzimmer auf? Für Felix ist ganz klar, dass es sich hier um einen Albtraum handeln muss! Doch der Außerirdische will ihn zu den Galactic Games abholen. Als bester Gamer der Erde soll Felix sein Team vervollständigen. Er lässt sich auf das verrückte Abenteuer ein, aber die Galactic Games sind ganz anders als die Videospiele, die Felix kennt - und dabei geht es um Leben und Tod. In Galactic Games verknüpft Karl Olsberg gekonnt das Thema Computerspiele mit den ganz normalen Problemen eines Teenagers wie Akzeptanz und Mobbing. Ab 10 Jahren Systematik: III J 0 Umfang: 237 Seiten, Illustrationen Standort: III J 0 Ols ISBN: 978-3-7432-0582-6
Inhalt: Die Galactic Games gehen in die nächste Runde. Schauplatz dieses Mal: ein Asteroid. Ziel: den Zentralcomputer einer Erzmine abschalten. Felix freut sich auf ein neues Abenteuer mit Team Tentakelfaust. Doch schon bald gibt es Probleme mit dem neuen Teammitglied Platus. Und auch ihre Gegner machen es ihnen alles andere als leicht. Erneut treten sie gegen die Unbesiegbaren Helden an und die wollen Rache für das letzte Spiel ? koste es, was es wolle. Ab 10 Jahren Systematik: III J 0 Umfang: 238 Seiten, Illustrationen Standort: III J 0 Ols ISBN: 978-3-7432-0642-7
Inhalt: Eure schöne neue Welt ist tödlich! Mit einem Schlag endet Vivians sorgenfreies Leben: Ihre Mutter Sofia wurde ermordet! Die erfolgreiche Game-Entwicklerin stand kurz vor dem Release eines bahnbrechenden Computerspiels. "White Maze" wird mit neuartigen Lucent-Kontaktlinsen gespielt - dank ihnen erleben die Spieler virtuelle Game-Welten mit allen Sinnen. Aber warum zerstörte Vivians Mutter kurz vor ihrem Tod die Prototypen der Linsen? Zusammen mit dem schulbekannten Hacker Tom will Viv den Mord an Sofia aufklären. Dazu muss Viv selbst Lucent-Linsen einsetzen und tief in die virtuelle Welt eintauchen. Doch dort ist es für den Mörder ein Leichtes, die falsche Realität nach seinen Spielregeln zu manipulieren. Kann Vivian ihren eigenen Gefühlen vertrauen, wenn alles, was sie sieht, hört, riecht und schmeckt, bloße Lüge ist? Systematik: R 11 Umfang: 371 Seiten Standort: R 11 Per ISBN: 978-3-401-60372-8
Inhalt: Im Stil von Among Us erläutert dieser Gewinner-Guide mit diversen Abbildungen Strategien für die Ermittler (die Crew) sowie die Impostor, um in dem beliebten Online-Spiel möglichst erfolgreich zu sein. Gerichtet an alle motivierten Among Us-Spieler, die neu in das Spiel einsteigen möchten. Ab 11 Jahren Systematik: III G 24 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: III G 24 Pet ISBN: 978-3-8310-4278-4
Inhalt: Tritt ein in eine Welt voller dunkler Magie, schrecklicher Ungeheuer und tödlicher Gefahren, eine Welt, in der DU über den Verlauf der Geschichte bestimmst!Im Ozean der Sturmwinde, wo Unzählige ihr Leben gegen die Ungeheuer der See lassen mussten, liegt die Himmelswelt Zephyrus. Hier, im Herzen des schrecklichsten aller Sturmwinde, ist die Luft still und süß. Hier befinden sich dieschwimmenden Inseln von Pangaria. Und hier lebst Du. Seit die Insel Nimbus nach einer plötzlichen Explosion vom Himmel gefallen ist, bist Du der letzte Sturmwächter. Nun liegt es an Dir herauszufinden, was geschehen ist und Pangaria vor weiteren Unglücken zu bewahren! Doch entscheide weise, denn hinter jeder Ecke lauern tödliche Gefahren.Mehr als ein Buch! Mehr als ein Spiel! ? Ein interaktives Abenteuer für mutige Helden ab 10 Jahren Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-7641-9309-6
Inhalt: Sein Name ist Geralt. Geralt von Riva. Als Hexer macht er Jagd auf Monster, die sich in den Sümpfen verstecken, in kalten Verliesen und in der Dunkelheit. Seinen Waffen sind ein normales Schwert zur Verteidigung ? und ein Silberschwert für die Ungeheuer. Und dann wäre da noch seine Fähigkeit als Hexer, keinen Schmerz zu empfinden. Fast keinen jedenfalls ?Die Erzählungen von Andrzej Sapkowskis Weltbestsellerserie THE WITCHER wurden von den besten französischen Comic-Künstlern bebildert. Jeder Band enthält den Text einer Erzählung in der bekannten deutschen Übersetzung, farbig illustriert und mit Bonusmaterial versehen. Umfang: 56 S. ISBN: 978-3-641-28938-6
Inhalt: Als Hexer ist Geralt von Riva Einsamkeit gewohnt. In einer Welt, in der unheimliche Bestien das Land unsicher machen und die Grenzen der Königreiche auf blutige Weise neu gezogen werden, kennt er nur eins: die Jagd auf Monster. Doch als er der Zauberin Yennefer von Vengerberg begegnet, ändert sich sein und ihr Schicksal für immer.Die Erzählungen von Andrzej Sapkowskis Weltbestsellerserie THE WITCHER wurden von den besten französischen Comic-Künstlern bebildert. Jeder Band enthält den Text einer Erzählung in der bekannten deutschen Übersetzung, farbig illustriert und mit Bonusmaterial versehen. Umfang: 56 S. ISBN: 978-3-641-28940-9
Inhalt: Ein elitäres Wiener Internat, untergebracht in der ehemaligen Sommerresidenz der Habsburger, der Klassenlehrer ein antiquierter und despotischer Mann. Was lässt sich hier fürs Leben lernen? Till Kokorda kann weder mit dem Kanon noch mit dem snobistischen Umfeld viel anfangen. Seine Leidenschaft sind Computerspiele, konkret: das Echtzeit-Strategiespiel Age of Empires 2. Ohne dass jemand aus seiner Umgebung davon wüsste, ist er mit fünfzehn eine Online-Berühmtheit, der jüngste Top-10-Spieler der Welt. Nur: Wie real ist so ein Glück? Tonio Schachinger erzählt von einer Jugend zwischen Gaming und Klassikerlektüre, von Freiheitslust, die sich bewähren muss gegen flammende Traditionalisten ? und von dem unkalkulierbaren Rest, der nicht nur die Abschlussklasse 2020 vor ungesehene Herausforderungen stellt. Dabei sind die Wendungen so überraschend, sein Humor so uneitel und nahbar: Echtzeitalter ist Beispiel und Beweis für die zeitlose Kraft einer guten Geschichte. Und ein großer Gesellschaftsroman. Umfang: 672 Min. ISBN: 978-3-7324-0738-5
Inhalt: Lerne anhand von einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen wie man unterschiedliche Drachen plant, baut und zum Leben erweckt. Ab 9 Jahren Systematik: III G 24 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: III G 24 Min ISBN: 978-3-8458-3792-5
Inhalt: Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen ? neben den üblichen Vorurteilen ? meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich keitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computer spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden ? und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch vonden Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?» Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen.Inhaltsübersicht? Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion? Gaming und die Entwicklung von Lernkompetenzen auf Expertenniveau? Digitale Spiele in der digitalen Wissensgesellschaft ? ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung? Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung? Gaming fürs Gemüt? Learning by Gaming: Computerspiele alsLernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf? Was Organisationen und Unternehmen von OnlineGamern lernen können Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-0355-0467-5
Der richtige Umgang mit digitalen Medien ist heute wichtiger denn je. Wie aber funktionieren Computer, Smartphones und das Internet eigentlich? Was bedeutet virtuelle Realität? Und wie wird ein Computerspiel entwickelt? Neben Antworten auf diese Fragen bekommen die jungen Nutzer in diesem Buch auch wichtige Tipps, worauf sie in sozialen Netzwerken und beim Surfen im World Wide Web achten müssen. Systematik: III Z 0 Umfang: 54 Seiten, Illustrationen Standort: III Z 0 Thi ISBN: 978-3-473-32665-5
Mein fremdes Kind wie wir die Computerspielsucht unseres Sohnes überwanden : über Vertrauen und Wege aus der Abhängigkeit Benevento, Salzburg ; München (2021)
Standort: F 231.9 Wol
Inhalt: Eine Mutter kämpft: Was tun, wenn das eigene Kind computerspielsüchtig wird?
Lennart ist zehn, als sich seine Leidenschaft für Onlinespiele wie »Fortnite« und »Brawl Stars« zur Sucht entwickelt - mit den psychischen und körperlichen Symptomen eines Junkies. Eindringlich schildert seine Mutter Ulrike Wolpers, wie ihre Familie in diese Situation hineinschlittert und bald einem übermächtigen Gegner gegenübersteht. Sie erzählt von Selbstzweifeln und Gefühlen der Machtlosigkeit, den Auswirkungen von Onlinegames und wie sie diesen erfolgreich den Kampf ansagt. Ihre Erkenntnisse hat die Wissenschaftsjournalistin in diesem Buch festgehalten. Systematik: F 231.9, , O 465.2 Umfang: 303 Seiten Standort: F 231.9 Wol ISBN: 978-3-7109-0125-6
Inhalt: Sie wollten schon immer Ihre eigene Spielidee umsetzen? Gamedesign ist Ihr Traumberuf? Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie eigenen Spielcharakteren Leben einhauchen und Spieler mit originellen Spielregeln lange begeistern. Das ganze Buch ist als Lernkampagne mit zahlreichen Questen und Boss Challenges organisiert: Sie lesen, lernen und üben spielend in der Charakterklasse "Gamedesigner" und erhalten Erfahrungspunkte und Belohnungen. Nutzen Sie die Liste der zu erlernenden Fähigkeiten und Entwicklungsmöglichkeiten sowie zahlreiche Übungen, um selbstbestimmt mit Spaß zu lernen. Systematik: Z 390 Umfang: 334 Seiten, Illustrationen Standort: Z 390 Zim ISBN: 978-3-527-71774-3
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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